Hvordan bliver man ok på nettet?

27-02-2019

Hvordan bliver man ok på nettet?

Med undervisningsmaterialet Er du ok på nettet? kan lærere og pædagoger hjælpe børn og unge med udfordringer som ADHD og autismespektrumforstyrrelser (ASF) med at navigere online. Det sker i en dialog om fx. billeddeling, tidsforbrug og hårdt sprog på sociale medier.

Af Jon K. Lange, seniorrådgiver i Red Barnet og ekspert i børn og unges onlineliv 

I denne artikel bliver der sat fokus på, hvad de generelle udfordringer er, ved at børn og unge er på nettet/de sociale medier, samt hvordan disse udfordringer forstærkes, når man har kognitive udfordringer såsom ADHD og ASF. Desuden præsenteres, hvordan materialet 'Er du ok på nettet?' blev til med et stort fokus på børneinddragelse, som er et centralt punkt for Red Barnet og dets samarbejdspartnere. Projektets målsætning er, at 11-16-årige elever, der har særlige kognitive udfordringer, bliver styrket i at bruge digitale medier hensigtsmæssigt, så de inkluderes i sociale fællesskaber på nettet.

 Materialet er blevet til i et samarbejde mellem Red Barnet, Medierådet for Børn og Unge, Center for Digital Pædagogik, ADHD-foreningen og Ungdomsringen.

Hvad er de generelle udfordringer for børn og unge på digitale medier?

Selvom denne artikel handler om børn med ADHD og ASF samt de udfordringer, de møder, når de er online, så giver det mening først at berøre onlinelivet generelt for børn og unge i Danmark og de udfordringer, der er i det digitale univers. Det er nemlig de samme udfordringer, alle børn og unge står overfor, uanset om man har et handicap eller ej.

Danske børn og unge er nogle af verdens mest udfarende, videbegærlige og markante, når det kommer til at begå sig på sociale medier. Af den engelske medieforsker Sonia Livingstone har de meget betegnende fået øgenavnet 'more of everything' (Livingstone, 2014), da de er først med stort set alt i forhold til resten af verdens børn og unge. De er således først på sociale medier, først til at downloade apps (allerede i børnehaven), først til at bruge det digitale til at udvikle kreativitet, men også først til at opleve konflikter og mobning online.

Det digitale liv for børn og unge skal for en stor del læses som brugen af sociale medier. Måske er betegnelsen 'sociale medier' lidt misvisende, for hvad vil det sige, at et medie er socialt? De fleste medier kan bruges på en social måde og vil kunne understøtte en vis form for social interaktion. Med betegnelsen sociale medier menes her internetbaserede teknologier, hvor såkaldt brugergenereret indhold er i centrum (altså hvor brugerne selv lægger indhold op til alles beskuelse), og hvor brugerne får en følelse af samhørighed og løbende kontakt (Larsen og Lange, 2014).

I dag, anno 2019, fylder det sociale liv på nettet en stor del af børns fritid. En stigende andel af børns daglige møder og samvær med andre børn foregår på spilplatforme, i chatuniverser og på sociale medier. Børnene mødes virtuelt med deres (klasse)kammerater på fx Facebook, MovieStarPlanet, Momio, Instagram og i Minecraft, og de betragter ofte selv disse møder som lige så gyldige og vigtige som fysiske møder og samvær. Det betyder, at positive møder og varme hilsner giver genlyd og opleves som omsorg – ligegyldigt om de sker online eller IRL (in real life). Og med omvendt fortegn – at konflikter og eksklusion på nettet påvirker børnenes trivsel i samme omfang, som når de opstår i de øvrige fritidsarenaer, f.eks. til fodbold og spejder. Børns liv er ikke opdelt i adskilte sfærer (Kofoed, 2013). Det digitale og det fysiske samvær er mere eller mindre smeltet sammen. 'Internettet ligger nede i min lomme', som en elev udtrykte det i et interview (Drivsholm og Lange, 2013).

På nettet kan der nemt opstå misforståelser, og man kan nemt havne uden for fællesskabet. I en samtale ansigt til ansigt fylder selve ordene kun cirka 7 %. Resten består bl.a. af stemmeleje (hvilke ord vi betoner for at understrege vores pointer) samt kropssproget (Lange, 2007). Online kan vi ofte ikke se eller høre hinanden, og derfor skal de 7 % lige pludselig fylde 100 %. Dette er ofte kimen til mange misforståelser, som har tendens til at ende i konflikter – specielt hvis man i forvejen har vanskeligt ved at aflæse sociale situationer.

Det sociale liv på nettet er på mange måder et spejl af det almindelige sociale liv. Samtaler, sjove episoder og uenigheder i fx skolen bliver diskuteret videre i det digitale og kommer retur igen i skolen dagen efter. I de digitale perioder af dialogen, hvor man ikke har øjenkontakt og ikke kan se mimik og kropsholdning, øges risikoen for at misfortolke hinandens intentioner. Det bliver sværere at mentalisere eller at se os selv udefra og andre indefra, som det ofte betegnes (Fonagy, 2002; Fogtmann, 2014). Når man siger eller skriver noget i en konkret situation, så skal man kunne komme med et kvalificeret bud på, hvordan det føles og opfattes af den anden person, og det er alt andet lige sværere, når man ikke kan se hinanden. Dette fører også til, at mange af os, når vi er online, har svært ved at styre vores impulskontrol. Når man ikke kan se den, man skriver med, bliver det nemmere og umiddelbart omkostningsfrit at fyre fx en ’sviner’ afsted i onlinegalaksen, hvis man bliver vred eller irriteret over noget.

I takt med at sociale medier er blevet mere og mere visuelt orienterede, fylder brugen af billeder også meget hos unge, når de skal vedligeholde venskaber. Særligt er Snapchat og det at tagge hinanden i billeder på Instagram og Facebook populært. På Snapchat sender de unge billeder til hinanden, som de aldrig ville poste på Instagram eller Facebook, som er mere offentlige i deres grundform. Det er dog ikke alle forundt at forstå disse væsensforskelle fra ét socialt medie til et andet, hvorfor det hos børn og unge, der har svært ved at overskue de sociale spilleregler, nogle gange kan føre til eksklusion eller digital mobning, hvis man opfører sig for anderledes på nogle sociale medier.

Netop eksklusion og mobning på digitale medier er et problem, vi slås med i Danmark for tiden. Den europæiske undersøgelse 'EU Kids Online – Net Children Go Mobile' (2014) viser, at mobning via digitale medier er et langt større problem i Danmark end i de øvrige europæiske lande. 21 % af 9-16-årige har oplevet mobning online inden for det sidste år (s. 22). Billedet er det samme hos alle børn og unge, uanset om man er kognitivt udfordret eller ej.

Har børn med ADHD og ASF særlige udfordringer, når de er online?

Børn og unge med kognitive vanskeligheder har brug for ekstra støtte til det digitale liv. Fælles for disse børn og unge er nemlig, at de kan have ekstra udfordringer ved at begå sig socialt.

Børn og unge med ADHD har en forstyrrelse i deres evne til opmærksomhed, som er en af vores basale kognitive funktioner. Alle med ADHD har problemer med deres evne til vedvarende og fokuseret opmærksomhed, mens nogle også kæmper med hyperaktivitet og impulsivitet. Børn med ADHD kan i kraft af deres udfordringer have svært ved at tolke og forstå verden omkring dem og have svært ved at indgå i det sociale liv og gennemføre aktiviteter.

Børn og unge med ASF har også udfordringer. De kæmper ofte med kommunikations- og sprogforstyrrelser. Mange børn med ASF har en anderledes forestillingsevne og kan være meget konkret tænkende. Vanskelighederne ligger inden for tre overordnede områder: afvigelser i forestillingsevnen, i kommunikationen og i det sociale samspil.

For mange børn med fx ADHD eller ASF gælder det, at de udvikles kognitivt langsommere end deres jævnaldrende. Det er altid vigtigt at huske på, at der er store individuelle forskelle på graden af diagnosen og på, hvordan den kommer til udtryk hos det enkelte barn.

Børn og unge med kognitive handicap er ikke anderledes end andre unge, når det kommer til digitale medier. De vil være med der, hvor andre unge mennesker er, altså på platforme som Facebook, YouTube, Minecraft, Snapchat og så videre. Børn og unge med kognitive handicap har ofte vanskeligt ved at skabe sociale relationer, men de har ligesom alle andre børn og unge et stort behov for at være en del af sociale fællesskaber, og ligesom alle andre børn og unge udvikler de sig ved at indgå i fællesskaber.

Digitale medier rummer store muligheder for børn og unge med kognitive handicap. I interviews lavet med danske pædagoger fra specialområdet i forbindelse med udviklingen af materialet Er du ok på nettet? peger de således på, at der er et stort potentiale i digitale fællesskaber for børn og unge med ADHD og ASF, blandt andet fordi denne type kommunikation giver børn og unge et filter for de mange sanseindtryk, som forstyrrer dem under fysiske møder.

Digitale medier kan være både et hjælperedskab og et socialt værested for børn og unge med kognitive handicap. Samtidig kræver det indsigt at anvende nettet hensigtsmæssigt, og nogle børn tilegner sig ikke lige så let som andre kommunikative og sociale kompetencer. Mange børn og unge med kognitive handicap har f.eks. svært ved at forstå det sociale samspil og de uskrevne normer på nettet som f.eks. forskellen på, hvordan man opfører sig på Instagram, MovieStarPlanet og Snapchat. Mens andre børn og unge typisk lærer af deres fejltagelser, når de færdes på digitale medier, har børn og unge med kognitive handicap ofte ikke let ved at huske, aflæse sociale koder og mærke egne og andres personlige grænser. Mange har også svært ved at forstå konsekvenserne af deres egne handlinger og svært ved at sætte sig i andres sted. De skal indlære adfærdsmønstre flere gange, før de bliver til aktive erfaringer.

Når vi ser på de generelle problemer online, som unge med kognitive handicap støder ind i, så handler det især om fem overordnede temaer, som danner grundlaget for vores materiale i Er du ok på nettet:

1. Impulsstyring som grundlæggende udfordring. Når vi ser overordnet på børn og unges udfordringer med sociale medier, er impulsstyring et nøgleord. Det er nemt at komme til at optrappe en konflikt via en besked eller ved at dele et billede, man bagefter fortryder. Vi ved, at nogle børn og unge har sværere end andre ved at begå sig online, fordi de er meget impulsstyrede, fx børn med ADHD.
2. Privatliv og image. Internettet er ofte et offentligt miljø, hvor enkle handlinger kan have store konsekvenser. Når man deler billeder og information, skal man tænke fremad. Det kan være særlig svært for børn og unge med kognitive udfordringer at kunne overskue konsekvenserne af deres handlinger og se, at handlinger på nettet kan have lige så alvorlige konsekvenser som handlinger i den fysiske verden – og at f.eks. billeder ikke bare kan fjernes igen, når de er delt.
3. Evnen til at se sig selv udefra og andre indefra (mentalisering). Man kan hurtigt misforstå hinanden, og konflikter eskalerer hurtigt på sociale medier. Det kræver indlevelsesevne og sprogforståelse at begå sig online med venner og bekendte. Fx kan børn og unge med ADHD eller ASF have svært ved at forstå ironi og sarkasme og kan derfor ofte komme til at misforstå andre.
4. Overforbrug. Nettet kan trække som en magnet, og vi ved, at nogle børn og unge bliver fanget i ikke at kunne styre deres internetforbrug. Vi ved, at nogle børn og unge i perioder oplever, at de bruger for meget tid på at spille på nettet, men ikke kan lade være – enten fordi det er kontakten til andre børn og unge, der trækker, eller fordi et spil simpelthen er for spændende. På dette felt er der i forskningen en særlig opmærksomhed på børn med ADHD og ASF (Weiss, Baer, 2011).
5. Grænser for kontakt. Internettet giver adgang til indhold med forskellig sandhedsværdi og hensigt, fordi det er et åbent miljø, hvor alle har mulighed for at kontakte alle. Vi ved, at mange teenagere bruger nettet til at udforske deres seksualitet, og at få taler med forældre og voksne om nettets rolle. Vi ved også, at nogle børn og unge, f.eks. børn og unge med lav selvtillid og adfærdsforstyrrelser, har større risiko for at møde en seksuel krænker (Wolak et al., 2008). 

Inklusionsperspektiv og samarbejde med fagpersoner og forældre

Man kan nemt fare vild i den ekstra indsats, man r for at nå børn og unge med kognitive udfordringer. Bagsiden af medaljen, når man gør en særlig indsats for en mindre gruppe, der skiller sig ud, er stigmatisering. Derfor har grundelementet i 'Er du ok på nettet?' været at tænke i inklusion. Alle børn og unge, også børn og unge med kognitive handicap, deltager dagligt i digitale fællesskaber. Når 81 % af de 9-16-årige bruger sociale medier (Net Children Go Mobile Final Report, 2014, s. 15), er det et udtryk for, at fællesskaber på nettet er betydningsfulde. Her mødes børn og unge – både med og uden handicap. I fritiden kan børn og unge med kognitive handicap på den måde deltage i et socialt fællesskab, som de ellers ville være udelukket fra, fordi de måske ikke kommer hjem til kammerater efter skole.

Børn og unge med kognitive handicap skal inkluderes i onlinefællesskaber med jævnaldrende børn og unge uden handicap. Det sker, når børn og unge med kognitive handicap bliver klædt på til mødet ved at forholde sig aktivt til deres egen måde at være i onlinefællesskaber og lærer at se sig selv udefra på de digitale platforme, samtidig med at pædagoger og fagpersoner guider børn og unge til gode, inkluderende onlinefællesskaber. Både børn og unge med og uden handicap vil få udbytte af onlinefællesskaberne, da begge parter vil indgå ligeværdigt og dermed opleve langt mere positive møder på nettet, og der vil være grobund for sammen at indgå i nye netværk.

For at kunne nå dette har det været helt centralt, at pædagoger og fagpersoner generelt samt forældre fik viden og værktøjer til at arbejde med rummelighed i digitale fællesskaber for målgruppen, f.eks. via aktiviteter om temaet impulsstyring. Digitale fællesskaber er et godt træningssted til at styrke børn og unges kommunikation og relationer, fordi de kan øve sig, og fordi de nemt kan iagttage egen og andres kommunikation.

Når børn og unge skal hjælpes med at navigere på de sociale medier, kan det være svært at finde ud af, hvem opgaven ligger hos. Emnet placerer sig i en gråzone mellem privatliv og skoleliv. Fagpersonale kan være af den opfattelse, at det er forældrenes opgave, og forældrene kan tænke, at det er noget, man lærer i skolen. Kan man tillade sig at gå ind og arbejde med børn og unges private profiler på et spil, eller er det barnets private rum? Har man som fagvoksen lyst til at åbne for dialog om børn og unges relationer på nettet – eller er det som at træde ind i deres teenageværelse? Og kender man nok til sociale medier til at gå i gang med at undervise børn og unge?

Det kræver måske lidt ekstra mod at gå i gang, men gevinsten er så meget større, da det er et område, hvor man virkelig kan gøre en stor forskel. Det er en mulighed for at arbejde konkret med børn og unges identitet, selvforståelse og sociale kompetencer.

Hvad er materialet 'Er du ok på nettet?'  og hvordan blev det til?
Helt overordnet blev materialet til ud fra tre principper:

  • Indsatsen skulle udvikles i samarbejde med målgruppen. Det er helt centralt for Red Barnet og samarbejdspartnerne, at børn og unge involveres, hvor de kan. De ER eksperter på deres eget liv.
  • Underliggende i projektet ligger en tilgang til at styrke børn og unges resiliens. Det betyder f.eks. fokus på kompetencer som 'at træffe gode beslutninger', 'at opbygge selvværd', 'at håndtere følelser' og 'at kunne finde frem til hjælp, når det er nødvendigt'.
  • Med baggrund i vores viden om målgruppen er materialet karakteriseret ved tydelighed, visualisering og interaktivitet. Vi bruger kendte elementer fra spil til at skabe en interaktiv formidling. Specielt i forhold til gruppen med ASF har vi haft dette i fokus.

Arbejdsgruppen bestående af Red Barnet og projektets partnere, herunder Center for Digital Pædagogik, ADHD-foreningen, Ungdomsringen og Medierådet for Børn og Unge, foretog sammen en grundig research for at finde den præcise form til koncepterne for et online, interaktivt materiale til børn og unge og værktøjer til pædagoger. Denne research bestod blandt andet af interviews med specialpædagoger og konceptudviklere af læringsmaterialer til specialområdet samt dialog med andre europæiske organisationer, der har arbejdet med digital inklusion af målgruppen. Her fandt vi frem til et koncept, der bl.a. bestod af en værktøjskasse til pædagoger og andre fagpersoner med øvelser i den fysiske verden, en onlinetest udformet som et spil direkte til de unge kaldet 'Hero eller Troll' samt en ekstra indsats til forældre, blandt andet bestående af skriftligt materiale samt podcasts om impulskontrol og andre temaer i Red Barnets podcastserie So.Me.Mor.Far.

Når man lever med ADHD eller ASF, kan der som tidligere nævnt være vanskeligheder med informationsbearbejdning og opmærksomhed og at bearbejde sociale signaler og informationer. Man tænker ikke tilstrækkeligt over det, der sker, når noget går galt, og får f.eks. ikke lagt planer for, at den samme ubehagelige situation ikke sker igen (Damm og Thomsen, 2012, s. 209). Målet var derfor at gøre børn og unge i stand til at mestre deres eget liv med de problemer og udfordringer, der opstår en gang imellem. En stor del af denne mestringsstrategi var at involvere børn og unge i løsningerne via udarbejdelsen af materialerne.

Derfor holdt vi 2 x 20 workshops i fritidsklubber og specialskoler rundtom i landet for at få børn og unges oplevelser med onlinelivet bedst muligt beskrevet. Med på workshoppene havde vi fire 'rollemodeller', som er yngre voksne, som selv har ADHD eller ASF og har erfaringer med digitale fællesskaber. Det er samtidig unge med mange ressourcer, som kan motivere og tale i forsamlinger. Brugen af rollemodeller på denne måde var en stor gevinst i forbindelse med at få børn og unge fra målgruppen til at fortælle om de udfordringer, de mødte en gang imellem. Rollemodellerne kunne ofte perspektivere snakken om det digitale, så både fagpersoner og børne-unge-målgruppen fik ekstra viden.

Formålet med de to runder af workshops var 1) at producere indhold til den endelige version af onlinetesten rettet mod børn og unge i målgruppen samt 2) at udarbejde en værktøjskasse til pædagoger og fagpersoner, der arbejder med målgruppen. Den første runde af workshops tog udgangspunkt i deltagende børns egne dilemmaer fra de sociale medier og de konsekvenser, de har haft for børnene. Målet med den første workshop var at åbne for børnenes egne erfaringer og skabe en fælles italesættelse af deres sociale liv på nettet med henblik på at lave materialer og cases, så der var en stor grad af genkendelse, både i de dilemmaer, vi valgte at fokusere på, og i de løsningsforslag, der skulle være en del af materialet.

I anden runde af workshops samledes børnene igen og fik mulighed for at reflektere over, hvordan de kunne have reageret anderledes på forskellige dilemmaer, som blev italesat i første runde. I forhold til arbejdet med at mestre impulskontrol valgte vi på denne baggrund at lave handlekort sammen med de unge, så de fik muligheden for at lave deres egne personlige små handleplaner. Et eksempel på en handleplan kan man se her:

Handlekort - Er du ok på nettet?

Som man kan se, så bliver der spurgt ind til den konkrete udfordring: 'Når jeg oplever noget ubehageligt online …'. Hernæst bliver der koblet en følelse på situationen, da den følelsesmæssige forankring er vigtig i relation til den videre sociale læring. Herefter kobles der en konkret handling på situationen, så børn og unge har noget at støtte sig til, næste gang de møder en lignende situation. Det kan være svært for nogle børn og unge med ADHD eller ASF (og os alle en gang imellem) helt top of mind at forestille sig løsninger på en ubehagelig situation. Derfor samlede vi børn og unges egne udsagn fra de forskellige workshops til konkrete handlinger, de kunne skrive i deres handlingsplan, f.eks.: 'Min plan er at tælle til ti, inden jeg svarer, slukke mobilen og gå en tur, se Netflix i stedet for at svare' og så videre. På den måde får man noget helt konkret med, som man kan støtte sig til, hvis en lignende situation opstår.

Pædagoger var og er også centrale aktører i udviklingen af materialet. De har den rette faglighed og adgang til målgruppen for emnet, fordi børn og unges sociale liv på nettet foregår i fritiden og rammer ned i pædagogers arbejde for at støtte børn og unge til et godt fritidsliv med gode sociale relationer. Samtidig oplevede vi, at mange pædagoger ikke var klædt godt på til opgaven med at støtte børn og unge, når de er online. De færreste havde fået en efteruddannelse, der opkvalificerede dem på feltet. Derfor gav det god mening også at videreudvikle børn og unges udsagn fra de forskellige workshops i samarbejde med pædagoger. I dette samarbejde blev der udviklet et materiale, der gav viden om målgruppens udfordringer og muligheder for positive fællesskaber på nettet. Resultatet blev et materiale, der giver konkrete værktøjer til pædagogerne og forslag til aktiviteter med børn og unge med særlige udfordringer.

For at komme hele vejen rundt om børn og unge lavede vi også en ekstra indsats for at engagere forældrene. Ofte er forældre-barn-relationen desværre noget, der ikke bliver vægtet særlig højt. Derfor udvidede vi værktøjskassen til også at have anvisninger om og muligheder for involvering af forældrene. Hertil har vi lavet en pjece målrettet forældre og fagfolk med idéer og opmærksomhedspunkter samt forskellige podcasts, der sætter spot på de udfordringer, som unge med ADHD og ASF har, som fx impulskontrol.

Udvikling af det interaktive onlinespil

Onlinetesten, som vi udformede som et spil, har fokus på at give børn og unge ahaoplevelser om deres egen optræden i digitale fællesskaber. Målet var at give individuel feedback til børn og unge og inspirere til at dele erfaringer.

I det endelige resultat har vi bevidst ladet testen ligne et socialt medie, hvor børn og unge møder de samme udfordringer og muligheder, som de gør i andre onlinefællesskaber. Børn og unge får spillet nogle af deres digitale vaner og får til sidst præsenteret et resultat, der viser, om der er forskel på deres selvopfattelse og testresultatet. Målgruppen får altså en indikation på, hvordan de anvender de digitale fællesskaber, og inspiration til at arbejde videre med at forholde sig til egne handlemønstre. Det var helt centralt, at testformatet mødte målgruppens behov for overskuelighed, visuel støtte og enkle tekstelementer samt indeholdt en belønningsmekanisme, der kunne fastholde dem.

Spillet/testen kom til at se således ud:

Spillet i det digitale undervisningsmateriale samt undervisningen af fagvoksne har haft størst effekt for målgruppen. Det er også de to elementer, som nemmest kan indtænkes i en forankringsproces efter projektets udløb.

Således vil materialet indgå i Red Barnets materiale på SikkerChat, i CFDP’s materiale deres hjemmeside, hos Cyberhus og hos Medierådet for Børn og Unge . Endvidere vil ADHD-foreningen fremadrettet bruge materialet, når de henvender sig til børn, unge og forældre i deres målgruppe. Spillet Hero eller Troll kan desuden downloades efter behov fra diverse appstores.

 

Hvordan er det gået, og hvad lærte vi?

Vi har oplevet et stort behov for dette materiale hos børn, unge, fagvoksne og forældre, og heldigvis oplever vi også, at det er blevet godt modtaget. Hele vejen rundt – børn, unge, fagvoksne og forældre – har fået indsigt i egen adfærd online og værktøjer til at tackle udfordringer i det digitale. Både pædagoger og fagvoksne og børn og unge oplever en stor grad af genkendelighed og anvendelighed. Materialet er p.t. det 3.-mest brugte materiale hos Red Barnet og har over 50.000 sidehenvisninger.

En af grundene til denne succes kan skyldes det store element af co-creation, vi har haft i hele processen. Vi har således både involveret børn og unge samt de fagvoksne i en beskrivelse af den digitale hverdag med ADHD eller ASF – og også i udformningen af de løsninger og strategier, der er så vigtige, når hverdagen bliver presset.

Når værktøjer skal virke for denne målgruppe, så skal der være et konkrethedsniveau, der er meget højt. Det niveau får man kun ved at inddrage målgruppen. Inddragelse er et helt centralt fokus for Red Barnet og de samarbejdspartnere, der har været med i dette projekt, og vi må konstatere, at kvaliteten af materialet stiger, når man afsætter tid og ressourcer til at inddrage ordentligt. Desværre er det langtfra alle indsatser for børn og unge, hvor inddragelse er et parameter.

Vi oplevede, at de involverede pædagoger var meget glade for workshoppene og selv lærte noget om børn og unges liv med sociale medier. Flere var overraskede over de forskellige børn og unges engagement og fik selv en øjenåbner i forhold til livet online – uanset om er kognitivt udfordret eller ej. En specialpædagog fra en institution med en gruppe af børn og unge med autisme i svær grad udtrykte det på denne vis:

På trods af at de er udviklingshæmmede, fungerer mange af dem faktisk på ’normalt’ niveau på nettet. Det er tankevækkende for os, og har dermed stort set de samme problemstillinger, som ’normale’ står i.

Det har været tankevækkende, men ikke overraskende, at det mere eller mindre er de samme udfordringer og ønsker, som alle børn og unge i Danmark har, når de er online. En lille film, vi lavede i forbindelse med markedsføring af vores onlinespil, blev således vist over 100.000 gange via Momio, MSP og YouTube. Ikke at det i sig selv siger noget om brugen af materialet, men det viser, at der er en genkendelighed i forhold til problemer i onlinelivet, uanset om man har et handicap eller ej. Man er bare mere udsat og får for lidt støtte, når man har kognitive udfordringer såsom ADHD og ASF; misforståelser og usikkerhed eskalerer hurtigere til konflikter og mobning, når man ikke kan se hinanden. Til gengæld er venskaber og fællesskaber lige inden for rækkevidden af et enkelt klik...

Litteratur

Damm, D. og Thomsen, P.H. (2012). Børneliv i kaos. Om børn og unge med ADHD. Hans Reitzels Forlag.

Drivsholm, M.B. og Lange, J.K. (2013). Du er bare så klam 😊 Om konflikter, mobning og digitale medier. Tidsskriftet KVAN/nr. 95, marts 2013 (Digital Barndom).

Fonagy, P., Gergely, G., Jurist, E. og Target, M. (2002). Affect Regulation, Mentalization and the Development of the Self. Other Press 2002.

Fogtmann, C. (2014). Forståelsens psykologi – mentalisering i teori og praksis. Samfundslitteratur.

Kofoed, J. (2013). Mobning gentænkt. Kofoed, J., Søndergaard, D.M., Hans Reitzels Forlag.  

Lange, J.K. (2007). Det Nye Ansvar – værktøjer til konflikthåndtering og samarbejde mellem lærere og forældre. Dafolo Forlag.

Larsen, M.C. og Lange, J.K. (2014). Ensom men ikke alene – en antologi om ensomhed. Ventilen.

Weiss, Baer et al. (2011). The screens culture: impact on ADHD lAtten Defic Hyperact Disord. 2011 Dec;3(4):327-34. doi: 10.1007/s12402-011-0065-z. Epub 2011 Sep 24.

Wolak et al. (2008). Online “Predators” and Their Victims. Myths, Realities, and Implications for Prevention and Treatment. University of New Hampshire. Internet Solutions for Kids, Inc. February–March 2008. American Psychologist. https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-632111.pdf

 

Undersøgelser:

’EU Kids Online – Net Children Go Mobile’ (2014). http://netchildrengomobile.eu/

Interview:

Anja Rasmussen, Klubben Holme Søndergård, 2017